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maya安装一直正在准备
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Maya入门教程(十四)
1 、revolve 建模概念 Revolve就是旋转。这种建模方式是利用一条曲线,在软件的三维空间中沿着某个轴线进行旋转,曲线旋转所留下的轨迹就能产生一个表面,称为回转曲面。因为以这种方式建构的模型与陶艺师使用的辘轳塑形或者木雕师使用车床雕铣有异曲同工之妙,所以又称为车切表面。常见的球体、环面体、圆锥体、圆柱体等都可以使用这种方式建构。 利用revolve方式建模时,需要掌握物体的剖面造型,并且由于其原理是以曲线旋转来形成表面,因此要先利用曲线工具绘制出模型剖面的一半轮廓。 maya中常用的曲线工具包括了CV curve tool与EP curve tool,CV与EP分别指NURBS云型线的CV控制点与EP点。两者最大的不同在于CV是从曲线外部控制曲率,绘制曲线时可以看到曲线外部的控制线框;而EP则是直接指定曲线经过的位置。具体的概念可以参考教程十三,在此不再赘述。 2 、revolve 建模实际操作 打开maya,新建一个scene,确认interactive creation关闭,将main menubar切换至su***ces模组。 1)盘子的做法 我们首先来做一个盘子。 在create选单中从CV curve tool或者EP curve tool中选择一种来使用。在绘制曲线之前,需要先开启吸附到参考格线的功能,以便于我们绘图更加精准。然后切换到前视图让备(图中红框区域视图)。在世界坐标参考格线的Y轴上单击左键就可以点出曲线的起始点。然后按照盘子的侧面轮廓从底部开始绘制出整条曲线。曲线的最后一点和起始点一样要落在Y轴上。绘制完曲线之后按下enter键确定。需要注意的是,在进行revolve建模时,曲线的第一点与最后一点都必须吸附到旋转轴上,否则完成的模型会不完整或者错位。完成盘子的1/2剖面轮廓绘制以后可以切换回透视视图。接下来在su***ce选单中点击revolve就可以形成一个盘子的回转曲面模型了。正常做出来的模型是上图中的颜色,如果做出来是黑色的:代表形成模型的那层表面的正反面颠倒了,也就是表面的法线方向相反,这在以后的其他操作中可能会引起错误,如果出现上图中的情况则需要在edit NURBS的选单中按下reverse su***ce direction反转模型的正反面。目前生成的模型表面会受到曲线的影响,因此,如果对自己做出来的模型造型不满意,可以把模型移到旁边,然后选取曲线,直接利用CV来调整曲线的造型,直到满意为止。而调整的结果会立刻反应在这个回转表面上:这是因为曲线和回转表面之间存在历史关联性,曲线,就是这个回转表面的历史。所以,改变曲线就可以改变回转表面最终的呈现方式。等调整的形状符合要求以后选择回转表面,打开edit选单选择delete by type中的history选项,解除曲线与回转表面之间的关系:解除关系以后曲线的改变不会再影响到回转表面的形状。完成以后可以按下delete删除曲线。虽然在maya中所有的曲线都不会在算图中被计算出来,但是如果没有删除它的话,场景中的物件数量会成倍增加,造成物件管理的不便,因此需要养成随时将不需要的曲线删除的习惯。 2 )高脚杯制作 新建scene,和盘子的制作一样,切换成前视图,其余设置也与盘子的制作一样。 选择曲线工具从世界坐标系原点开始绘制高脚杯的剖面轮廓线。执行revolve,就可以制作出一个高脚杯:同样的方法,假如我们对这个杯子的形状不太满意的话也可坦塌毁以对曲线调整直到形状满意为止。最后记得调整完毕以后要将曲线删除。 当然,如果已经将曲线删除但是对这个模型还是不太满意的话,我们可以使用前面学过的知识,将模型调整到CV模式进行调整。 3 )苹果的制作 苹果的制作和前面的盘子以及杯子是一样的,同样都是使用曲线工具画出苹果的1/2剖面轮廓线,再以revolve的方法成形。然后将模型切换至CV模式,将果蒂头凹陷处外围隆起部位的CV任意选取,将它们提高或者降低,制作出比较自然的一些不对称的凹陷来:接下来在create选单中打开NURBS primitives子选单,单击cylinder的设定钮:由于预设的cylinder没有顶面与底面,因此要在设定视窗的caps项目中将top勾选衫棚起来,其它设定维持预设:按下create就可以产生一个具有顶面的圆柱:首先用缩放工具的Y轴方向拉长圆柱。然后切换为CV模式,选取圆柱顶面最内侧一圈以及中心的CV,将它们的位置拉高并稍微往任意方向位移,使顶面具有一个偏移中心的隆起。然后将其中间位置的一圈或者两圈CV整圈选取起来使用缩放工具使果梗整体粗细产生变化,并将其向旁边弯曲:切换回物件模式,调整整根果梗的大小和位置,然后将两者制作为一个群组,一个苹果就制作完成了:3 、extrusi*** 与swept 建模方法简介 Extrusi***这种建模技术使用两条曲线来产生模型,第一条曲线称为profile curve剖面曲线,第二条曲线称为patch curve路径。当剖面曲线沿着路径曲线移动时,将剖面线所经过的地方视为一个表面,这样的建模手法称为Extrusi***挤出。这个原理和蛋糕师使用裱花袋沿着蛋糕边缘挤出奶油制作奶油花雕差不多,不同的挤花嘴可以做出不同式样的花雕。在这里挤花嘴的形状就相当于剖面线,而蛋糕的边缘就是路径。Swept与Extrusi***类似,都是一个剖面曲线沿着路径所产生的表面,区别在于当剖面线在进行swept时,除了沿着路径曲线移动外,还同时可以进行旋转或缩放等变换动作。 举例来说,当一个正方形以一条直线为路径进行Extrusi***时,可以生成一个标准的立方体,但是进行swept时,就可以使用旋转产生螺旋形,或者使用缩放产生一个锥体。因此通过旋转与缩放的巧妙搭配swept可以快速且容易地产生复杂的造型。 在maya中,Swept与Extrusi***都是由extrude这个指令来控制的。 3 、extrusi*** 简单练习 开启新的scene以后,和之前一样,以后我将不再赘述这一过程:确认interzctive creation是关闭状态,并将main menubar切换成su***ces模组。 通常在进行extrude时,我们需要profile与path两种曲线。 首先建立一个circle来作为profile:切换到正视图,开启吸附到参考格线的功能,从CV curve tool或者EP curve tool中选择一种工具,将第一点吸附在世界坐标原点上,第二点落在Y轴正方向上任意位置,然后按下enter完成这个线段的绘制。利用这条垂直于profile的直线来当作path。完成profile与path之后就可以进行extrude的操作了。首先使用选取工具点选profile,按住shift加选path。需要注意的是,进行extrude时,需要先选择profile,再选择path,这个顺序是非常重要的,如果选择顺序不正确,会导致软件计算错误而操作失败,制作出奇怪的形状或者根本无法建模。 选择好以后打开su***ce选单,点击extrude的设定钮:在打开后的设定视窗中依序将选项设定为tube,at path,component,profile normal:按extrude后就可以得到一个圆柱体:那如果说path曲线不是直线,而是一条随意扭动的曲线会怎样呢?随便画一条曲线来试验一下:路径path如上图,制作后会得到下图这样的一个几何体:由此可见,在这种制作方法中,几何体的形状是由profile和path共同决定的,profile决定了模型横截面的形状,而path则决定了整个模型的外观和扭曲程度。以上是制作extrude模型的基本程序,与使用revolve的时候一样,在生成模型之后一开始用来执行extrude的profile与path仍然会对挤出表面产生影响,我们也可以通过调整这两条曲线的形状来控制最终模型的样式。 当模型造型确定完成后,也和revolve的操作方法一样,打开edit选单,按下delete by type子选单中的history选项,解除profile、path与模型之间的关系。 4 、extrude 设定选项功能简介 我们来看一下extrude的设定选项都有些什么功能。 将刚刚制作好的模型删除,只留下circle作为profile,然后切换到侧视图。 利用CV curve tool或者EP curve tool制作一条带有弧度的曲线作为path:进行extrude之前,先按照上面说过的选择方式将这两条曲线选取起来,然后打开设定视窗:第一排的选项是extrude的样式,distance是按照距离来进行extrude,这个模式下不需要使用path来产生挤出表面模型,而是在direction中指定生成挤出表面模型的方向。指定为specify时,可以往X轴、Y轴或者Z轴的方向或者使用****使挤出表面模型往输入坐标生成。而direction指定为profile normal时,则会以profile的法线方向来作为形成表面的方向。Extrude length与su***ce degree则分别控制了挤出表面模型的长度与区段数量。除了distance之外,extrude另外还有flat与tube两种样式,分别为平坦与管状。 将flat勾选后按下apply,会让执行extrude后维持设定视窗的开启:把制作出来的模型移到旁边,再选取一次profile与path,换成勾选tube来进行extrude:可以发现以flat来进行extrude时,profile会保持原本的法线方向来生成表面,因此会有部分的挤出表面模型有点变形和歪曲。而tube这种模式下,profile则会根据path的方向来调整自己的法线方向,使自己一直与path保持垂直,所以最后做出的挤出表面会像弯曲的水管一样每一段剖面形状都会保持为一个圆而不发生变形。使用flat与tube这两种样式来进行extrude时,可以利用result position来决定模型是在profile还是path的位置生成。使用tube样式时,还可以设定pivot与orientation,也就是轴心点与方向。 我们已经知道挤出表面模型是profile沿着path移动产生的,而随着path改变方向,轴心点的位置也会影响变换的结果。因此我们可以在pivot指定为closest end point或者component,分别会让extrude时的轴心点发生在profile最靠近path的位置上或者profile的中心上。 而orientation则是控制profile与path的角度,path direction时会依据profile与path原本的角度来产生挤出表面模型。 Profile normal则会使profile的法线与path的方向吻合。 以上是在进行extrusi***时可能使用到的设定。 除此之外在设定视窗中还有rotation与scale的设定值,这就是在进行swept时会使用的设定。Rotation与scale的数值会让profile在位移的同时进行旋转与缩放的变换,使挤出表面模型得到更多的造型变化。 将之前创建的物件全部删除,再创建一个circle,然后将circle的secti***改成16:之后利用之前制作豆腐之类的技巧将circle压出四个边,形成一个有圆角的正方形,作为profile使用:然后使用曲线工具以世界坐标原点为起点,向上拉出一条垂直于XZ平面的直线,把它当作path。之后打开extrude设定视窗,将各设定值设为tube,at path,component以及profile normal:依序选取profile与path,按下apply:就可以生成一个有圆角的棱柱。将这个棱柱移开,将profile与path选取起来,再到rotation中输入360,这代表profile顺着path移动时,会同时进行360度的旋转动作。设置好以后再按下apply,会发现可以产生一个带螺旋的柱体:将这个螺旋柱体也移开,继续选择曲线,把scale改成0,代表profile移动到path终点时缩放值会变成0,按下apply,会发现可以产生一个带有螺旋的锥体:这是圆角正方形在extrusi***的同时进行变换,也就是swept所得到的造型。由此可以看出,在profile与path完全相同的情况下,由于输入值的不同,也会产生很多种不同的模型:5 、extrude 实际操作 1 )杯子制作 杯子的杯身我们使用revolve来完成,而杯子的把手则会用到extrusi***的操作。 杯身的制作详细过程我就不介绍了,不会的话可以多练练之前的revolve的操作方法。制作后如图,也可以根据自己的喜好设置杯子的形状,制作好以后删除曲线。制作把手的时候将杯子转换为侧视图,在侧面先绘制把手的path曲线。然后切换回透视视图,从create选单中创建一个NURBS circle,这个circle将作为profile来使用。将circle大小调整适中,按照之前讲过的选择顺序分别选择circle与path,执行extrude命令,设定如图:设置好以后按下extrude或者apply都可以生成一个把手。最后再对这个把手的形状以及位置进行调整以后,在edit选单中将曲线与把手之间的历史关系删除,一个带有把手的杯子就制作完成了。 然后同时选择杯子和把手,按快捷键ctrl+G将杯子和把手组成一个群组给一个合理的命名即可:当然,如果在删除了曲线以后还觉得杯子或者把手有些地方需要调整,比如把手制作出来时下图这样:就需要将这种穿帮修改至看起来比较合理的状态,我们可以使用之前学习过的调整方法,将把手转换为CV模式逐点调整至模型位置合理为止。 这个地方需要注意的是把手制作出来以后默认的轴心点在世界坐标的原点,这样的话在后期的中会有诸多不便,因此请使用之间讲过的轴心点的方法将把手的轴心点移动至模型的重心位置或者你认为方便合理的位置。 2 )奶油花雕制作 先创建一个circle,并且将它的位置与大小调整至杯子内缘附近,并且利用channel box的input页签将secti***改成30,这样可以使这个circle的CV变成30个:然后将circle切换至CV模式,将其上的CV隔点选取,并利用缩放工具将选中的CV稍稍缩小,使创建的circle成为一个带有波浪的圆圈,形成奶油花雕的path。制作好以后将circle转换为object mode。 接下来制作profile。这时杯子如果占用了太多的空间,可以在outliner中选取杯子的群组,在channel box中将visibility改成0,就可以将它暂时隐藏起来了。再制作一个circle,转换为CV模式,和之前一样将其CV隔点选取并缩小半径制作成一个带有波浪状的circle作为profile。调整完毕以后同样切换至object mode模式,并调整其大小到合适的程度。然后执行extrude命令,就可以制作出一圈奶油花雕了。之后,在outliner中选择杯子所在的群组,将visibility改成1就可以显示出杯子了。然后再调整杯子与花雕之间的关系,然后利用outliner选取奶油花雕的path曲线,从su***ce选单中点击planar,产生一个平面:调整它的大小以及位置作为杯中饮料的液体表面,然后取消曲线与模型之间的历史关系并将曲线删除,就可以做出一杯具有奶油花雕的饮品了:3 )薯条制作 有了喝的没有吃的岂不是很不美好,所以接下来我们来做一些薯条。 之前的杯子制作我们使用了revolve技巧,而杯子把手以及内部的饮料则使用了extrusi***方法,那么薯条我们将使用swept的技巧。 在maya中,swept与extrusi***都是利用extrude这个指令,将刚刚制作的饮品拖动到旁边,然后创建一个circle,像刚才制作奶油花雕一样将这个circle变成波浪状,波峰与波谷差值最好大一些,再选取外围的CV稍微旋转一下,让这个circle带有一点回旋:切换至前视图,绘制一条直线作为path,而之前的circle则作为profile。绘制好以后打开extrude设定框,设定rotation与scale的设定值,如图所示:接下来将模型切换至isoparm模式,点选最底层的isoparm并执行su***ces选单中的planar指令,产生一个平面来作薯条的底面。同样的方法制作顶面。制作完以后如果有平面是黑色的,请执行reverse su***ce direction修正顶面的法线方向。 接下来选择薯条的整个模型包括上下底面制作成群组fries。最后利用duplicate special将其复制出一定的数量任意摆放即可。下次会介绍NURBS的其他进阶建模技巧。
Maya入门教程(十三)
1、云型线与补缀面在之前就已经说过,在Maya中模型主要可以分成NURBS与Polygon两个大类。 Polygon是多边型建模模型,这种模型是由直线与平面构建而成的,与之对应的NURBS则是利用平顺的曲线与曲面来建构模型。它是常用来产生与表示曲线或曲面的数学模型,是之前提过的云型线当中的一种。 云型线最早是在电脑建模出现之前由船舶工业发展而来。当时为了制造出供船壳使用的弯曲木板,会利用数根圆柱放在定点上,让木板穿过这些圆柱而产生自然弯曲,最后就能得到拥有光滑过渡的弯曲木板,这块木板就称为云型线板。 而云型线板的曲率会受到圆柱配置的影响。后来,利用类似的方式产生的曲线就被称之为云型线。 一般来说,云型线的曲率是受到控制点(Control Point/Control Vertex)的控制,就像是云型线板的弯曲幅度会受到圆柱影响一样。 各控制点之间的连线则称之为Hull,也就是壳线或控制线框。 到上世纪五十年代,需要利用数学来精确表示自由曲面的工程师们发现了NURBS,这是Non-Uniform Rational B-Spline的缩写,也就是非律性有理数基准云型线。 同上面介绍的一样,NURBS云型线同样具有控制点与壳线,并且除了第一与最后一个控制点之外,曲线是不会通过控制点的。 此外,还有一组称为Edit Points的点,它们会实际通过曲线,当我们需要让这条曲线平滑流畅时,可以调整控制点,而要精确控制曲线经过位置时,则可以调节点。 和直线一样,当曲线通过一个异于自身的曲线或者直线构成的扫描轨道进行移动时,产生的轨迹就会是一个曲面。 由两条云型线构成的曲面称为一个Patches(补缀面),其中,原本曲线的方向称为U方向,而这条曲线的扫描轨道方向则称为V方向。 在大多数的软件中,产生补缀面按的云型线是相同类型的,例如NURBS补缀面就是由两条NURBS云型线产生的。 UV两个方向的云型线上的控制点数量将会决定补缀面上的控制点数量,而各个控制点之间的连线则会产生一个网状的外壳。 简单地说,NURBS就是专门做出曲面模型的一种造型方式。 NURBS造型由曲线与曲面来定义,因此我们可以用它做出各种复杂的曲面造型并且表现特殊效果,例如人体、动物这类有机物体的外形。但同时,也因为它是由流畅曲线所构成,所以在NURBS表面生成一个有棱角的造型是比较麻烦,需要比较多的步骤和技巧的。 2、基础曲面造型 (1)保龄球瓶模型制作 制作之前我们需要先将Main Menubar切换成Su***ce功能模组: 这个是建构NURBS模型时所需要的主选单工作环境。首先我们需要创造一个NURBS的几何原型来作为模型的基础造型。 打开Create选单,将NURBS Primitives子选单里的Interactive Creation选项关闭。 NURBS几何原型可以使用不同的方式创造,第一个就是刚刚提到的Create选单下的NURBS Primitives子选单。在这个子选单中有所有的NURBS几何原型,只要直接点击原型名称即可在世界坐标的原点创建模型。 另一个方式是直接在Shelf中点选Su***ces页签: 也能在这里找到NURBS几何原型图示,点击不同的图示即可创造不同的模型。 创建保龄球瓶,我们需要使用NURBS Sphere。 创建NURBS Sphere以后,我们可以先利用这个模型来观察一下NURBS模型的构成元素。 如同前面所说,NURBS模型是由云型线构成的补缀面所定义,而补缀面的形状则受到控制点的影响。控制点连线所构成的框架则称为壳线或者控制线框。这些就是一个NURBS模型的构成元素。 在Maya中可以显示出一个模型的不同构成元素,预设的显示方式是Object Mode(物件模式)。在这个模式中,会将选取中的NURBS模型的构成曲线以绿色线条的方式呈现出来,并且将整个模型视为一个物件: 当我们要将整个模型进行变换时就会使用这种模式。 将鼠标移动到视图中的模型上,选择模型并按住鼠标右键就可以展开这个模型的各种元素模式,通过这个途径我们可以改变这个模型的显示方式: 从最上方数,按逆时针方向,显示方式依次为:Isoparm曲面线,Control Vertex控制点,Su***ce Patch补缀面,Su***ce Point曲面点,Su***ce UV曲面经纬线,Hull控制线框,Object Mode物件模式。 要制作保龄球瓶,我们需要将模型切换成控制点模式,按住鼠标右键不放并移动至Control Vertex选项,可以看到构成模型的曲线变成了蓝色,并且在每条曲线的交叉点外出现一些粉色的点状物,这些点状物就是控制点,之前大概有讲过,简称为CV。 这些CV的位置将会对NURBS模型的外观造成直接的影响,是在NURBS建模中最常使用的元素。 每个控制点都可以独立选取并且调整位置,被选中的CV会以亮黄色来表示。在进行时,可以一次选取多个CV来操作,多选CV可以通过按住Shift或者直接用鼠标框选来实现。 现在我们需要对这个NURBS Sphere进行外观调整。 将圆球下半部分的CV全部选取起来,为了方便选取,可以将视图在前视图侧视图等不同的视图之间切换以便选取完全。 选取后,需要沿着Y轴垂直移动这些CV的位置,将球体的下半部分拉伸车长椭圆形。 为了避免球体产生不对称的外形,我们在调整CV的位置时,一定要确认整圈的CV都有被选取。 这一步完成以后,我们还需要对这个瓶子的腰身进行塑形。但是现有的CV数量并不足以让我们进行更细致的造型调整,因此需要为球体增加更多的CV,要增加CV就需要有更多的Isoparm。 Isoparm通称为曲面线或者等参线,这是在NURBS模型中沿着Patch的U与V方向延伸的曲线,是NURBS模型的构成元素之一。借由增加Isoparm就可以提供更多的CV,也就意味着可以对模型进行更加细致的造型设计。但是Isoparm本身是无法进行位移调整的,需要使用CV来控制。 在模型上按住鼠标右键,移到的位置后再放开,就可以将显示切换至Isoparm模式: 此时模型颜色会变成浅蓝色,对着某一条浅蓝色的线按住鼠标左键,这条线就会变成红色,放开则会变成黄色,代表该线已经被选中。 当我们要新增Isoparm时,需要按住模型上的一条线,然后拖移鼠标,就可以拉出一圈红色的虚线,移动到适当位置后放开左键,虚线变成黄色: 然后打开Edit NURBS选单,点击Insert Isoparm就可以插入新的Isoparm。这里我们需要新增三条Isoparm。增加完毕以后将显示模式切换为CV模式。可以看到新增的Isoparm上也会新增CV供调整。 现在我们需要使用新增的CV通过变换工具将这个球体一步步修饰成保龄球瓶的样子。 为了操作方便我们将这个视图调整为前视图: 上方新增的第一圈CV与原来球体中央赤道位置上的CV缩小,调整出瓶颈: 接下来第二圈CV放大,调整成瓶身最粗的位置,然后选择第三圈CV,拉到最接近瓶底的位置,要注意的是对这个瓶子调整的时候要一次性选取整圈的CV,以免调整完毕的模型不对称: 为了可以选取到所有的CV,我们可以将模型调整为Hull模式,此时点选其中一段Hull就可以直接选取一整圈的CV。 另一方面,原本球体的南极点与北极点并不是一个单独的CV,而是多个CV组合而成的。 在NBURBS模型中,每四条Isoparm围起来的封闭区域称为一个Pach,与CV、Isoparm一样,是NURBS模型的构成元素之一。 在南北极的地方有几个面交汇,就代表这里由几个CV所构成,所以在调整南北极位置时,要用圈选的方式选择,不要用单击,否则会因为只移动了一个CV而使模型表面产生破洞。 瓶身CV大致调整到位以后,需要将保龄球底部压平,使球瓶可以拥有一个看起来可以确实贴合地面的平坦底部。 先选取瓶身底部所有的CV,利用缩放工具,将Y轴方块往轴心点位置拉近,但不要超过轴心点。拖拉距离越大,次数越多,瓶底就越接**面。 不断地使用变换工具:移动、缩放,来使这个模型的形状接近于球瓶的形状。 在打算形成底部边缘的地方,把内外两圈的CV尽可能地拉近,就可以塑造出锐利的边角。 经过这样修改CV,增加Isoparm的过程,就可以将一个NURBS Sphere转变为保龄球瓶的造型了。 接下来我们可以使用上次使用过的复制功能,制造出十个一样的保龄球瓶,并将它们排列成一般比赛的排列方式。 选择Edit选单,选择Duplicate Special设定钮,展开设定视窗。在这个视窗中我们可以根据不同的模型尺寸来制定不同的位移偏移量,复制出九个一样的瓶子,并且开启吸附至格线的功能将这些球瓶重新组合摆放即可: PS.在制作球瓶的时候我们可以顺便复习并且熟练掌握变换的几个快捷键:选取Q,移动W,旋转E,缩放R。 (2)其他形状的制作 先来制作一个方形的糕点。 打开Maya,并确认Interactive Creation功能是关闭的。 首先制作一个有圆角的方形糕点,用来练习并且巩固上次制作保龄球瓶曲面压平方法。 首先创建一个NURBS Sphere来作为模型的基本造型,接下来将元素模式切换成CV模式: 接下来需要做的就是将球体压出六个平面来形成正方体(为什么不直接用正方形做呢?因为Polygon Cube或者NURBS Cube都不能做出圆角)。 使用空格键将视图切换为前视图,然后选取三条纬线在Y轴右半部的所有CV,选取CV时为了避免遗漏,我们需要使用框选的方式进行选取。 接下来像刚才制作保龄球瓶底部一样,使用缩放命令R将X轴方块往轴心位置拉但不要超过轴心。 重复这个步骤几次,使选取的CV沿着X轴尽量形成一个平面。同样的方法压平左侧的CV。 然后按住空格继续切换视角至侧视图,用同样的方法压平其他的四个面。 这样就可以使球体成为一个具有圆角的立方体。 制作完毕后将模型沿着Y轴的方向缩小压扁,就可以完成一个方形圆角的糕点模型。 利用这个造型,我们还可以加工出其它的造型。 执行Duplicate Special命令,制作两个复制品。 先来做一个中心凹陷的糕点。 选取其中一个模型,切换至CV模式,同时选取它的南北极点,这个时候可以先切换成上视图,然后用框选的方式进行选取,前面也说过了,千万不能点选南北极点,因为它们是一个CV组,而不是一个点。然后使用缩放命令R在Y轴方向上缩放,使其极点彼此靠近,就可以制作出中心凹陷的造型了: 我们还可以做出豆腐的造型。因为豆腐拥有比较锐利的折角,所以可以用来联系边角的调整。 因为球体自身的Isoparm比较少,而锐角可以通过使两条Isoparm彼此接近来产生。所以制作思路就是增加Isoparm并且调整CV使其靠近。 选取要制作的模型,将其切换至Isoparm模式,利用之前介绍过的增加Isoparm的功能在最上方的纬线内侧插入一圈新的Isoparm: 然后切换至Hull模式,选取新增的那一圈CV,然后利用缩放工具的平面缩放,使其在XZ平面上缩放以达到与外圈CV无限接近的目的。 同样的思路,我们可以制作出垂直的其它四个面。在其余四个垂直面的边界处插入Isoparm,这个时候可以搭配使用Shift键先拉出每一条Isoparm需要插入的位置以后再执行Insert Isoparm命令一次插入多条Isoparm,然后将新增的Isoparm往原有的边线拉近,就可以将其余面的折角锐利化,完成一个豆腐的造型: 在调整折角时,控制新增的Isoparm与边线的距离,就可以改变折角的曲率, 接下来我们用球体做其他的练习。首先制作一个星星: 新建模型,创建一个NURBS Sphere,并将其沿着Y轴方向压扁,然后切换至上视图,切换至CV显示模式,将同一个圆周上的CV隔点选取,再使用缩放工具使这些CV往轴心靠近: 最后切换至拉出所需要的厚度就可以完成一个星星了。同样的思路,我们也可以制作出五角星,六芒星等等。 需要提示以下的是,如果我们制作五角星的话,使用前面的方法增加Isoparm数量却没有办法使它们精确地分布在球体表面,所以我们需要另一种方法来增加Isoparm数量。 创建一个新的NURBS Sphere,在窗口右边的Channel Box的Inpute页签中点击Makenurbsphere3,再将Secti***的数值改成10: 这个时候我们可以看到球体被均匀的分成了十等分。 使用与上面相同的方法,就可以制作出五角星。 用NURBS Sphere还可以制作出一个爱心: 或者八面体: 在同样的制作技巧下,还能制作出别的基本形状来,在此不在一一举例。 下次将练习NURBS建模常用的另一个技巧——Revolve,回转的概念与练习。
maya条件
Ⅰ 玛雅文明与中华文明 天门境内石家河文化--长江中游文明起源据统计:全国史前古城共发现了60多座,而在湖北发现的史前古城就有10座之多。在湖北,自20世纪80年代在湖北天门石家河境内发现华中地区最大的史前时代城址--石家河古城后,湖北先后发现并确认的10座史前古城,分别为:天门的石家河古城、石首市的走马岭城、荆门市的马家垸城、荆州市的阴湘城、公安县的鸡鸣城、应城市的门板湾城、应城的陶家湖城、天门的龙嘴城、天门的笑城古城、沙洋县的城河城。由于这10座古城均分布在江汉平原,故称江汉城址群。天门境内的石家河文化遗址群,还代表华中地区及长江中游地区文明的起源,份量不轻。天门--史前古城的大观园青芝山神感悟:全国史前古城共发现了60多座,而湖北发现的史前古城就有10座之多。感慨湖北的史前古城之多、之集中、之完整,并组成城市体系。其中,又以石家河古城最耀眼,代表长江中游史前文明的最高水平,而天门龙嘴古城在湖北史前古城中历史最久远,则代表湖北史前古城的最古老的建城史。还有2006年最新发掘的笑城古城。而这三座史前古城,都位于湖北天门境内。另外,根据石家河古城的影响力,有学者甚至认为石家河古城代表尧舜古都。而江汉平原的其他古城,则是拱卫石家河古城的卫星城市。天门--考古圣地(一锄头下去可挖出4000年历史)青芝山神以为,考古文化有一个形象的比喻是说:陕西关中地区,一锄头下去可挖出3000年历史。山神认为那是因为西周在关中地区最为鼎盛,西周定都关中地区,于是西周文物成为关中之宝。而在江汉平原的湖北天门,因富有三座史前古城,且有一座代表长江中游最高古城水平的石家河古城,有代表长江中游文明起源的石家河文化,所以,青芝山神说:江汉平原的天门市,一锄头下去可挖出4000年历史。恰如其分。湖北史前古城NO.1--天门石家河古城 石家河古城位于天门市石河镇。年代为距今4000~5000年。石家河遗址发现于1957年,遗址群总面积约8平方公里,由三房湾、谭家岭等数十处遗址构成。城址平面略呈长方形,南北长1000米、东西宽900余米,城墙高3~8米,墙底宽30~50米。城外侧有护城河,宽60~100米,深4~6米。城的中心部分是谭家岭遗址,是居住区。西北部的邓家湾发现许多塔形陶器,估计是宗教用品。有几处用大陶缸相套排列成弧形,其中有的陶缸上刻有刻划符号,估计与宗教活动有关,包括猪、狗、牛、羊、鸡、猴、象、长尾鸟、龟、鱼等陶塑,还有成百件人抱鱼像,显然是一处宗教活动中心。西南部的三房湾遗址发现大量的红陶杯,达数十万件之多。该遗址群的文化遗存从相当于大溪文化阶段开始,经屈家岭文化至石家河文化,形成了一个基本连续的发展序列。遗址群的中心为一座由城墙、城壕和外围台岗构成的古城。城址面积达120万平方米,出土物中以大量陶器、陶塑工艺品和小型玉器最具特色。此外,在遗址中还发现有铜块等,证明石家河文化已进入铜石并用时代。在天门市石家河遗址周围散布着许多遗址分布点,构成石家河聚落群。石家河遗址群是石家河文化的命名地,它的发现为探索长江中游文明的起源找到了重要的突破口。为全国重点文物保护单位。湖北史前古城NO.2--天门龙嘴古城 龙嘴古城位于天门市石河镇吴刘村。2006年发掘。城址呈不规则圆形,占地约8万平方米。城墙周长约1000米,城内面积6万平方米,城的东、西、南三面环湖,北面则是一个人工开挖的壕沟,城墙依地势而建,最高处达2米,低处也有1米左右。城内的建筑、器具大量使用了烧制的红土,现已发掘出陶塑艺术品、磨制石器、陶器、纺轮、摇动时能发出声响的玩具球和少量玉器。此外还发现了墓葬。这座古城遗址是湖北省迄今发现的最早的新石器时代遗址,相当于大溪文化中晚期(距今5500年至5000年)。湖北史前古城NO.3--沙洋县城河古城遗址 城河古城位于沙洋县后港镇城河村。1983年发现,2007年发掘。面积为100万平方米,为大型城址,且护城河、城壕、城垣保存比较完整。仅次于天门市石家河城址,属于石家河文化,距今4300多年。 湖北史前古城NO.4--石首走马岭古城 走马岭古城位子石首市焦山河镇走马岭村。城址平面呈不规则椭圆形,东西最大长度370米,南北最大宽度300米,城墙周长约1200米,面积7.8万平方米,现存城墙最高处约5米,墙基宽25~37米,顶部宽10~20米,城墙上有5处缺口,有些缺口两侧的城墙顶部还存在土台。城垣自上而下以黄、褐、灰白粘土夯筑。在东城垣中部和西城垣南北两端分别筑有城门。在城内发现有面积达100平方米的大房子,面积在30~50平方米的多分间式中型房子和面积在8平方米左右的小房子。土城垣包含物多为屈家岭文化早期的陶器残片,且被屈家岭文化晚期灰坑和墓葬所叠压,由此推断该城始筑于屈家岭文化早期。为全国重点文物保护单位。湖北史前古城NO.5--公安鸡鸣城古城 鸡鸣城古城位于公安县狮子口镇清河村。1996年发掘。城址平面呈圆形,东西宽400米、南北长500米,面积约20万平方米,城有四门,外有护城河,唯东墙中段不知何时何故断缺,城垣平面近似一个C字。城内中央有高出周围1米,面积约4万平方米的台地,上发现大量红烧土堆积,当是遗址的主要居住区。为全国重点文物保护单位。湖北史前古城NO.6--荆州阴湘古城 阴湘古城位于荆州市马山镇北约4公里处。该城址平面呈圆角长方形,中部的一条纵向冲沟将遗址分为东、西两部。现存城垣全长约9000米,东西长约580米,南北残宽约350米,面积约20万平方米。东、南、西三面城垣基本保存较好,现存城垣宽度一般为10~25米,墙高8米,城垣外有城濠。已发现房屋基址13座、陶窑4座、瓮棺8座、灰坑及水稻田的遗迹,城濠内发现了大量的动植物遗迹和文化遗物。年代相当于屈家岭文化早期。其中出土的漆木钺柄,是目前中国新石器时代惟一的一件保存完好、且色泽艳丽如新的漆木器,使长江中游漆工艺的时代提前了2000多年。此外还发现了大型分间房子,为研究当时城内居住形式、房屋建筑结构提供了重要的实物资料。为全国重点文物保护单位。湖北史前古城NO.7--沙洋马家垸古城 马家垸古城位于沙洋县五里镇显灵村。城垣保存完整,平面为梯形,东西墙各长640、南墙440、北墙250米,总面积约24平方米。西墙紧邻东港河,并引东港河水环绕城址一周为护城河。南北城墙的中部各有一缺口,但还不能肯定就是当时的城门。西墙中段偏北至城的东南隅有一古河道。城内东北部有一夯土台基,南北长约250米,东西宽约150米,系城内的重要建筑。夯土台基上采集大量屈家岭、石家河早期的陶片,故城址的年代总不越出这个范围。在马家垸城址周围分布有较密集的中小型聚落,构成马家垸聚落群。为全国重点文物保护单位。湖北史前古城NO.8--应城门板湾古城 门板湾古城位于应城市西南约3公里处星光村。是一个以城址为中心,城外分布有数个半从属聚落的新石器时代遗址。在遗址的中部,有城址一座,平面略呈方形,南北长550、东西宽400米,面积约20万平方米,西垣保存最好,至今高出地面3~4米,城内东北部和西北部各有一个面积较大的高台地,城垣外有濠沟。城址内发现大型房屋建筑,面积为115.5平方米。房屋内分四室,外有走廊,门窗等皆保存较好。房子周围有由围墙构成的面积达450平方米的大型院落。门板湾遗址的城墙与城濠以及大型房屋建筑皆保存较好,为迄今新石器时**古发现之罕见。为全国重点文物保护单位。湖北史前古城NO.9--应城陶家湖古城 陶家湖古城位于应城市区西约18公里的四龙河中游。城池呈椭圆形,南北最大距离约5000米,东西宽850米,总面积约67万平方米。城垣为土筑,残存城垣高出地面1~4米,城垣外有护城河环绕,城内南部有大面积台地,在此地面发现有大量新石器时代文化遗物,认定为屈家岭文化时期。湖北史前古城NO.10--天门笑城古城笑城古城位于天门市皂市镇笑城村,距天门市区36.4、距皂市镇7.5公里。笑城城址地处山地向平原过渡的丘陵地带,城址位于熊家岭岗地南端,海拔高程26—29.5米,其东、南、西面地势较低,海拔高程20—22米。岗地南北长约1、东西宽约0.5公里。姚家河自西而东从城址南侧流入新皂市河。笑城城址于1983年文物普查时发现,2006年因武荆高速公路修建而发掘,为天门市文物保护单位。笑城古城城址座北朝南。城址东西长250~360米,南北宽156~305米,城址面积约9.8万平方米,城内面积约6.3万平方米。经勘探得知,笑城城址除城北有壕外,其余三面均为湖泊,充分证明当时城址是三面环湖,一面为壕的布局。笑城城墙大致可分为两期。第一期城墙的年代应属于屈家岭文化晚期。城墙底宽约23米,残高0.60~1.6米。出土遗物较多,以泥质灰陶为主,磨光黑陶次之,还有少量的彩陶,器形有罐、缸、碗等残片。第二期城墙年代为西周晚期至春秋中期。城墙修筑在第一期城墙之上,底宽约14.5米,残高0.20~1.6米。出土陶片以泥质灰陶为主,器形有鼎、鬲、罐、豆等。晚期城墙是在早期城墙的基础上加高而成。石家河文化遗迹则有灰坑和墓葬,陶器以泥质灰陶和夹砂灰黑陶为主,器形较单一,以罐、杯居多。综述 综上所述表明:在这10座史前古城中,走马岭和鸡鸣城2座古城分布在长江之南,石家河、龙嘴、笑城、马家垸、城河、阴湘城、门板湾和陶家湖古城分布在长江之北的汉水流域和沮漳河流域。就总的地理环境来看,所有城址都选择在山前地带的丘陵与湖泊洼地交接的平原地区,建城选址充分利用自然地形条件,依地势而建。10座古城中,以石家河古城面积最大,城址面积达120万平方米,其次为城河、陶家湖、马家垸、阴湘城、门板湾、笑城、鸡鸣城、走马岭和龙嘴,龙嘴古城最小,城内面积仅6万余平方米,但龙嘴古城历史最久远。城垣的形状无一定规律,有圆形、圆角方形、椭圆形等形状。长江中游史前古城的构筑年代除龙嘴古城最早构筑于大溪文化中晚期外,其它均在屈家岭文化晚期以前,其中以龙嘴城垣的堆筑年代最早,大约在距今5500年-5000年,石家河、走马岭、阴湘城3座古城的城垣都发现有被屈家岭文化晚期墓葬或灰坑叠压、打破的地层关系,说明城垣的堆筑年代不会晚于屈家岭文化晚期,为距今4800年左右。从城内的文化堆积来看,长江中游这些史前古城的使用时间一直沿用到石家河文化早期。有关资料表明:中国早期城址最早出现在距今约6000年前,大约在距今4000多年前相继衰亡。其最蓬勃发展的时期约在距今4800年-4300年间。在湖北省内已发掘出10座距今4000年以上的史前古城的城址中,地处天门市的石家河古城、龙嘴古城、公安县的鸡鸣城城址、应城市的陶家湖城址以及马家院城址等10座古城址,都证明湖北新石器时代就有城市雏形出现,并有高度发达的史前文明。 除了在同一时空出现的过的关系,几乎毫无关系 Ⅱ 木瓜奇迹上翅膀怎么合 奇迹一、二、三代翅膀合成: 一、1代翅膀组合条件: 在仙踪林合成 具体过程: (1)首先合成吗呀物品材料:一个吗呀 最低加4追4普通物品一堆(物品级越高合成成功率越高) 成功率最好是到100% 后点合成 即可! (2)合成的吗呀物品必须达到 加4追4 才能和翅膀 若不是加4的可以用祝福冲 若不是追4的可以用生命冲 ,吗呀一个,加4追4普通物品一堆成功率100%时候 点合成 即可! 1、需要“玛雅之石”和+4等级追4以上的玛雅装备,+4等级追4以上的普通装备; 2、必须给玛雅哥布林一定的使用费用(玛雅物品附加的特殊功能和特技跟组合成功率没有关系,都是乱数产生的) 成功组合:放上去的物品全部消失;会成功生产一个翼装备(精灵、恶魔、天使) 组合失败:放上去的宝石类物品消失;装备类的等级和特殊功能会乱数减少(但不会消失) 二、2代翅膀组合条件: 1、翅膀+玛雅之石+洛克之羽+(卓越物品)+500万金 2、‘洛克之羽’掉出怪物等级 78级 3、 * 卓越道具物品需+4以上(可以提高合成成功率,但不是合成翅膀必需材料) 4、 * 合成成功率最高90% 三、3代翅膀组合条件: 第1次的第3代翅膀合成 合成需要材料: 1.+9追4以上的第2代翅膀1个。 2.+7追4的套装物品1个。 3.玛雅宝石1个、灵魂宝石10颗组合1组、创造宝石1个。 合成成功结果:产生神鹰之羽。 第2次的3代翅膀合成: 合成需要材料: 1.+9追4卓越属性道具一个以上(可复数)。 2.神鹰之羽1个。 3.神鹰火种1个。 4.玛雅宝石1个,灵魂宝石10个组合1组、祝福宝石10个组合1组、创造宝石1个。 Ⅲ 笔记本想运行maya。打开不卡,能流畅运行5000左右的粒子。一般要什么条件内存和CPU各情况 这个软件,你越强的配置,它表现越好,笔记本的话最少也要i7 7700hq+8G+GTX1060级别的~ Ⅳ 平面设计的常用软件有哪些 您好同学!非常乐意帮您回答 1、AutoCAD AutoCAD是一款著名的图形设计软件,最早于1982年在Comdex大会上亮相,由于其卓越的性能,被誉为万能计算机辅助设计软件,被广泛应用于建筑、电子、机械、广告、装饰、、服装等诸多平面及立体设计领域,目前已成为工程制图领域事实上的绘图标准和占有率最高的CAD软件,在国内市场也处处可见其身影。目前,AutoCAD可以在多个平台上使用,例如DOS平台的12.0版本、Windows平台的14/2000/2002/2004/2005版本,还有供工作站运行的UNIX版本。 AutoCAD具有极强的开放性和可扩展性,软件提供了强大的二次开发手段,例如Visual lisp、C++、ARX、Microsoft Visual Basic for Application(VBA)等,这使得AutoCAD用户可极大的扩展软件的功能,并可极大应用其它第三方开发出新的功能。 2、** Studio Max 制作三维动画是一个涉及范围很广的话题,从某种角度来说,三维动画的创作有点类似于雕刻、摄影、布景设计及舞台灯光的使用,作为专业级的作品至少要经过三步:造型、动画、和绘图。在DOS操作系统占据天下的时代,三维动画设计离普通用户还很遥远,** Studio是为数不多能够稳定运行在DOS下的一款**软件,Windows取代DOS成为桌面PC的主流操作系统后,Autodesk公司不失时机推出了** Studio Max(一般简称为“**S Max”),随着计算机硬件的迅速发展,在个人PC上制作三维动画已经不再只是梦想。 ** Studio Max是目前PC平台上使用最广泛的三维建模、动画、渲染软件,被广泛应用于广告宣传、游戏设计、影视后期制作等动画领域,最新版本集成了很多过去只是在电影、游戏和**设计中应用的专业工具或插件。 3、CorelDraw CorelDraw是Corel公司推出的集矢量图形设计、印刷排版、文字处理和图形高品质输出于一体的平面设计软件,深受广大平面设计人员的喜爱,目前主要在广告制作、图书出版等方面得到广泛的应用,功能与其类似的软件有Illustrator、Freehand。 最新版本的CorelDRAW Graphics Suite可以为用户提供功能强大的工具,通过减少工作中的某些点击、步骤的数量来节省时间,其中还集成了3个图形程序、多个用途广泛的工具及公用程序,新的套件包括为插图、页面布局和矢量制图而设的CorelDRAW 12,为专业数字成像成而设的Corel PHOTO-PAINT 12以及为创建运动图形而设的Corel R.A.V.E.3。 4、Adobe Photoshop 这款美国Adobe公司的软件一直是图像处理领域的巨无霸在出版印刷、广告设计、美术创意、图像等领域得到了极为广泛的应用,最新版本突破了以往Photoshop系列产品更注重平面设计的局限性,对数码暗房的支持功能有了极大的加强和突破,例如修复画笔可以极为轻松地消除图片中的尘埃、划痕、斑点、褶皱,而且可以同时保留图像中的阴影、光照、纹理等效果,创新功能可以让用户更快地进行设计、提高图像质量,并且以专业的高效率管理文件。 不过,为了防止盗版,Photoshop CS加入了倍受争议的类似于Windows XP的激活技术,用户必须联网激活后才可以正常使用,否则的话只能使用两天时间。 5、Freehand Freehand是一款全方便的、可适合不同应用层次用户需要的矢量绘图软件,可以在一个流程化的图形创作环境中,提供从设计理念完美地过渡到实现设计、制作、发布所需要的一切工具,而且这些操作都在同一个操作平台中完成,其最大的优点是可以充分发挥人的想象空间,始终以创意为先来指导整个绘图,目前在印刷排版、多媒体、网页制作等领域得到广泛的应用。 希望能帮到您~ Ⅳ 玛雅文明出现的时间和条件 时间:约形成于公元前1500年,玛雅人创造了辉煌的玛雅文明。玛雅文明是拉丁美洲古代印第安人文明,美洲古代印第安文明的杰出代表,以印第安玛雅人而得名。 条件:玛雅文明是最古老而充满智慧的一个部落种族,玛雅文明因印第安玛雅人而得名, 是美洲印第安玛雅人在与亚、非、欧古代文明隔绝的条件下,独立创造的伟大文明,其遗址主要分布在墨西哥、危地马拉和洪都拉斯等地。 玛雅文明,是现代分布于现今墨西哥东南部、危地马拉、洪都拉斯、萨尔瓦多和伯利兹5个国家的丛林文明。虽然处于新石器时代,却在天文学、数学、农业、艺术及文字等方面都有极高成就。与印加帝国及阿兹特克帝国并列为美洲三大文明(阿兹特克帝国与玛雅文明位于中美洲;印加帝国位于南美洲安第斯山一带)。 依据中美洲编年,玛雅历史分成前古典期、古典期及后古典期。 前古典期(公元前1500年-公元300年)也称形成期,历法及文字的发明、纪念碑的设立及建筑的兴建均在此时期; 古典期是全盛期(约4世纪-9世纪),此时期文字的使用、纪念碑的设立、建筑的兴建及艺术的发挥均在此时期达于极盛; 后古典期(约9世纪-16世纪 ),此时期北部兴起奇琴·伊察及乌斯马尔等城邦兴起,文化也逐渐式微(衰弱)。 玛雅从来不像希腊及埃及等文明拥有一个统一的强大帝国,全盛期的玛雅地区分成数以百计的城邦,然而玛雅各邦在语言、文字、宗教信仰及习俗传统上却属于同一个文化圈。16世纪时,玛雅文化的传承者阿兹特克帝国被西班牙帝国消灭。 Ⅵ maya建模师的标准是什么,要具备什么条件。 每个地来方的待遇都源不一样哦 北京上海 杭州的待遇好些。 其他地方低一些。我不能说各个模块的待遇具体是多少 但是后期特效的工资最高。好的模型师 待遇也不错,但是属于能做出精模必须配合ZBURSH使用的。比如说:“一个人”大家都会做,但怎么去雕刻的更精细。比如皱纹,神态等 其实只要你能坚持 下去 就一定会有好的收获,MAYA之路很漫长付出和回报是平等!待遇也一样 一起加油吧 Ⅶ 考maya讲师需要什么条件啊!很急啊!!! ??你想到什么地方去当讲师?大学?培训中心?想考的是maya资格认证么?专 一般要到大学去属当讲师,不用maya资格认证,只需要,考研就行了 要到培训中心去,也不需要的 还有,maya资格认证 的名额,都被培训中心、公司瓜分了(一般申请或买大型器材分配到的);想考也可以,报个可以拿maya认证的培训班,交钱,也可考。 MAYA证书分为:区认证(区级别),中国地区认证,亚太地区认证,ALIAS国际认证。 Ⅷ 学MAYA需要具备什么条件 MAYA软件的主要有四来个模块:自Maya建模、Maya动画角色建模、Maya材质灯光、Maya角色动画、Maya后期特效。 首先接触到的就是建模,想学好三维动画,当然要把这个MAYA角色建模学好。 三维动画的建模主要有:A、NURBS曲面建模技术。B、Polyg***多边形建模技术。C、Subdiv细分建模技术。 Ⅸ maya骨骼动画文件是否能给另一个模型用如果能需要什么条件不能应该怎么办 有两种方法:比较常见的方法,因为是相通的模型,那就是相同的绑定,这个时候回只要把做好动画的答单个物体模型另存为一个文件,导入到没有做好动画的场景中,选择有动画的模型的***,在动画曲线器中复制给没有动画模型的相应***,这样复制所以的***动画就可以了 另一个方法,就是你用的reference来做的,只要选择想要的没有动画的模型,在reference里面设置替换成那个有动画的模型就可以了,这个方法简单,但是容易出错,要做好相应的调整 你试试看
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